ハースストーン攻略まとめ速報

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【議論】クエストメイジが批判されている理由がこちらwwwwwwwwww

   

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888: 名無しさん 2021/10/04(月) 05:58:01.21
https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/q050pm/summary_of_the_1022021_vicious_syndicate_podcast/
Quest Mageの話が出てきて、二人はそのデッキに対して人々が抱いているような偏った反応について話し合っています。
Hatは、人々がこのデッキについて語る様子が、人々がUngoro Quest Rogueについて語る様子を思い出させると考えています。ZachOは、あのデッキに対する人々の否定的な感情を無視できないと同意しています。
人々は、デッキに何か問題があると「感じる」ことを認識するのは得意かもしれませんが、ゲーム中に遭遇する何かに対して感情的に不愉快になる理由を説明するのは苦手です。
そのため、クエストラインに根本的な欠陥があるとか、クエスト全般に問題があるといった議論になってしまうのですが、実際には調整が必要なのは1枚か2枚のカードだけかもしれません。
ZachO氏は当初DHのヒーローパワーが強すぎると考えていましたが、開発者はDHのヒーローパワーを前提でカードをデザインしていったので、間違っていた。RNGや急襲に関しても同じで、メカニズムそのものよりバランス調整の問題です。
ZachO氏は、クエストラインがこのようにデザインされた理由の1つとして、クエストが進むにつれて、勝利条件に近づいていることを両プレイヤーに伝えるためではないかと仮説を立てています。
これは理論的には、いきなり勝つようなデッキ(例:6ターン目にドラゴンキャスター+パズルボックスをプレイする)と対戦する人からの苦情を減らすことができると考えています。
しかし、否定的な意見のいくつかは、プレイヤーがクエストの進行を見て、できることは何もないと感じるというものでないかとZachOは考えています。クエストメイジの場合、否定的な意見の多くは、クエストメイジがクエストラインを進行させる方法から来ているとZachOは考えています。
あなたがミニオンをプレイすると、クエストメイジは彼らに《頭を冷やせ》や《一の炎》をプレイし、あなたは相手を助けるための踏み台になっているように感じるのです。クエストハンターは、こちらがミニオンを展開しなくともやることは変わらないので、このデッキに対する怒りの声はそれほど多くありません。
イグナイトに対するプレイヤーベースのフラストレーションもあります。彼らは、Jade DruidのJade Idolに似ていると言っています。このカードはゲーム中に何度も目にし、追加のダメージを与え続けられるので、勝つために終盤に高コストのカードをプレイする必要性を回避できるのです。
Hat氏とZachO氏は、「クエスト」のデッキは毎回同じようなプレイをするので、「同じような」感じがするという不満も述べていますが、ハースストーンのほとんどすべての構築デッキは一貫したゲームプランを持っており、毎ゲーム同じことをしようとしています。
最終的に、Quest Mageに対するプレイヤーベースの感情が、Questlinesには本質的に欠陥があるという地点へ向かっているようですが、HatとZachOはこれは真実ではないと信じています。
ハンター、ローグ、ウォリアーのクエストラインのように、これらのクラスに複数の新しいアーキタイプをもたらし、(スタンダードでは)圧倒的で攻撃的な印象を与えないものはたくさんあります。
先週のAlecとのインタビューと合わせて、今年のチーム5のデザイン哲学についても触れています(セット内の数合わせカードを減らし、カードをたくさん引いて発見を減らし、すべてのカードに目的があるようにする)。
多くのプレイヤーの不満は、プレイヤーが常に十分な速さで自分のデッキのほとんどを引くことができるため、通常のカードドローのRNGがほとんど関係ないほど、ファイアボールや絞首でゲームを終了できるという事実に起因しているようです。
ZachO氏はコンタクトローグについて、トップレジェンドがプレイするごく一部のラダーでしか通用しないことを指摘していますが、そのグループでは、人々が楽しんでプレイするデッキのスタイルの一つになっています。
結局、メカニックが壊れていると言うのではなく、感情をチーム5に伝える方が建設的です。例えば、「クエストメイジと対戦するのは嫌だ、なぜなら彼らは私のカードをフリーズさせ、ドローを多用し、私がクールなカードをプレイする前に私を殺すからだ」と言った方が、そのフィードバックを受けて適切な変更を行うことができます。
「クエストメイジに負けた、Blizzardはメイジのクエストラインをスペルダメージ+2にナーフしてくれ」と具体的に言った方がいいでしょう。
Watch Postsが話題になりましたが、ZachO氏は、ナーフ後の彼らは現在のゲームで最も優れたデザインのカードの一つであると考えています。リリース時には壊れていましたが、それはデザイン上のミスということではなく、使われるよう調整しすぎただけです。
893: 名無しさん 2021/10/04(月) 08:10:20.30
クエメ自体に設計的なミスはないので
理由はないけどなんか気に食わないって言った方が鰤に伝わるってことでしょ
896: 名無しさん 2021/10/04(月) 08:31:18.90
クエハンはハンドカツカツだから許されてるとは思う
クエメはドロー強すぎて凌いで勝つのがほぼ無理だからな
盤面でぶん殴ろうにも生半可な盤面だと凍結で止まるし
897: 名無しさん 2021/10/04(月) 08:37:29.96

クエハンがメイジの半分もドロー能力あったら普通に壊れだし、凍結で何ターンも盤面固めてきたり出るミニオン片っ端から殺してきたら十分クソだろ

仮にメイジのクエが+2になったところで、2ターンの間休眠フェニックス残した状態でターン回したら死ぬのは変わらんし、何の解決にもならんわ

903: 名無しさん 2021/10/04(月) 08:54:11.19
クエメはリーサルプランが減るだけでそこそこ弱くなる気はします
ここでもたまに言ってる一夜漬けとか火付けをちょっと弱くするだけで勝てなくなる試合はかなり増える
ただクエメ以外のメイジの被害のほうが大きいのがなあw
907: 名無しさん 2021/10/04(月) 09:06:26.51
d6の時もクエメというかソリティア環境そのものが批判の対象だったが…
911: 名無しさん 2021/10/04(月) 09:09:09.57
>>907
ソリティア消えたら今度はコントロールが批判されるよ
910: 名無しさん 2021/10/04(月) 09:07:12.19
d6の時もクエメ嫌いよく見たけどな・・・
より勝率高いデッキがいるのに叩かれる今と同じ感じだった
912: 名無しさん 2021/10/04(月) 09:21:39.31
今のクエハンはドローの弱さを発見で補ってる形だからやや効率悪いなしかしワイルドの状況を見ると下手な強化は最悪の事態を招くとも思う
913: 名無しさん 2021/10/04(月) 09:27:19.18
クエハンはワイルドでもドロー力そのものはほぼ変わらんけど
連射とかいう凶悪なカードがあるからな
その上でしかもヒロパが3点という徹底振り
てか、スタンでもヒロパが3点にできてたら間違いなく環境トップに躍り出る
917: 名無しさん 2021/10/04(月) 09:43:45.21

あなたがミニオンをプレイすると、クエストメイジは彼らに《頭を冷やせ》や《一の炎》をプレイし、あなたは相手を助けるための踏み台になっているように感じるのです。

多分ここが一番の問題だと思うんだよな昔コントロールが強力な除去多数内蔵していた時にあんま除去能力高すぎるとプレイヤーがどうせ除去されるんだから…とカードをプレイする事に意味を感じなくなるって何かのコラムで書いてた記憶あるがそれと似てると思うし寧ろプレイすることが利敵行為になるならそれ以上の不快感があるのも当然だと思う

927: 名無しさん 2021/10/04(月) 10:02:45.49
当のクエメがコントロール殺し尽くしてコントロールがいなくなってんだからコントロール殺しデッキのクエメが環境取れる訳がないだろって言うね
それがクエメが弱い事の証明だと思ってるようなアホがカードデザインしてるんだから本当にどうしようもない

引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1632984863/

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